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人文素质大讲堂|邓祯副教授谈“从《美国陆军》到《黑神话:悟空》,数字游戏凭何跃升文化传播热载体”

发布日期:2025年05月16日 来源: 作者:


5月14日晚,长沙理工大学文新学院人文素质大讲堂第十六期“从《美国陆军》到《黑神话:悟空》,数字游戏凭何跃升文化传播热载体”专题讲座,在金盆岭校区9教417教室举行。本次讲座由长沙理工大学文学与新闻传播学院副教授邓祯主讲。众多学生到场聆听,现场气氛热烈。

邓祯以数字游戏在中国的发展历程引入主题。他提到,数字游戏进入中国经历了启蒙阶段,早期红白机、街机的流行开启了中国玩家的数字游戏之旅,但当时游戏多被视为影响学习的娱乐产品,背负着不良名声。而国外数字游戏的发展背景更为复杂,如1962年全球首款真正意义上的数字游戏《太空战争》,背后就有美国军方资助。

随后,邓祯通过《美国陆军》和《红色警戒》两个具有代表性的国外案例,深入剖析数字游戏作为文化传播载体的作用与影响。《美国陆军》由美国军方参与制作,2002年8月发布,旨在解决新兵招募难题,同时具备军事训练、文化传播等多重功能。该游戏运营长达20年,覆盖全球150多个国家,对上千万玩家产生影响,在征兵和文化传播方面成效显著。而《红色警戒》发布于1995年,是一款对战型游戏,以冷战思维为背景,其中隐含着意识形态内容,通过游戏设定、角色塑造等方面,对苏联进行了抹黑。

邓祯进一步探讨了数字游戏中文化传播的实现方式,包括直接植入、旋转门机制下的源头把关、间接资助等,以及通过文化消费、个人主动探索、关卡机制、娱乐化包装、圈层互动与共鸣等实现传播认知效果的机制。他指出,数字游戏在娱乐性的外衣下,可能存在意识形态渗透问题,玩家需保持警惕。

谈及中国数字游戏的发展,邓祯以《黑神话:悟空》为例,这款2024年8月中下旬上市的游戏,首发三天全球销量突破1000万份,一个月内突破2000万份,2025年1月销量超2800万份,销售额超90亿。它不仅带来了亮眼的经济回报,还在文化层面产生较大影响,如带动了《西游记》英文小说销量增长,相关旅游地成为打卡热点。这表明中国数字游戏在文化传播方面开始崭露头角。

讲座最后,邓祯呼吁同学们在享受数字游戏乐趣的同时,要增强辨别能力,警惕不良意识形态的渗透。他鼓励未来有志于数字游戏开发的同学,利用数字游戏独特机制,将其打造成传播中华优秀文化的载体,推动数字游戏行业健康、积极地发展。

图/刘慧颖 文/唐家歆 一审/项永生 二审/刘莎 三审/李娜)